La Informática en la Enseñanza

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
INSTITUTO DE CAPACITACIÓN PROFESIONAL Y EMPRESARIAL
INCAPRE


Nombre: LEONARDO JIMENEZ MARTINEZ
Materia: Tecnología  de la Información y la Comunicación Aplicada a la Enseñanza
Tema: La Informática en la Enseñanza 
Profesora: Reyna Hiraldo Trejo
Fecha: 29/05/2014













INTRODUCCION

El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza. Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es saber manejar los principales programas. No hay duda, que cada vez más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta herramienta. Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.








2.1 LA COMPUTADORA Y SUS PARTES
Cuando empezamos a utilizar un equipo de cómputo es normal que nos preguntemos de que partes se compone este mismo aun siendo novato o no. Las partes físicas de una computadora le llamamos hardware y tenemos dos tipos de hardware o dispositivos: de Entrada y Salida respectivamente.
Erróneamente le llamamos CPU, en realidad el gabinete es el cajón donde tenemos los diferentes componentes de una computadora, como por ejemplo la tarjeta madre, unidades de cd/DVD, tarjetas de video, audio, red, etc. Podemos encontrar diferentes tipos de gabinetes, comúnmente están conformados de plásticos o acero y en diferentes formas y gustos.

CPU (UNIDAD CENTRAL DE PROCESO)
Es uno de los componentes principales de una computadora, el CPU es un microprocesador fabricado en un chip y este contiene millones de componentes lógicos.
MEMORIA RAM
La memoria RAM es un dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento. Por su función es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos.


MEMORIA ROM
Es memoria no volátil de solo lectura: los programas almacenados en ROM no se pierden al apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda su existencia además la memoria ROM es, como su nombre bien lo indica, memoria de solo lectura; es decir, los programas almacenados en los chips ROM son inmodificables.
DISCO DURO
Es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir, la información guardada en él no es borra, se queda de forma permanente. En el disco duro tenemos guardados nuestros documentos, música, películas, sistema operativo, software, entre otros.
UNIDAD DE CD/DVD
Es la unidad encargada de leer un disco óptico, es decir de lectura mediante un rayo láser, no recargable utilizado para el almacenamiento de información en sistemas informáticos. Dependiendo del tipo de lector, este puede soportar no solo la lectura de CD’s si no también en formato DVD con lo cual ya tendríamos la opción de ver películas por ejemplo.
QUEMADOR DE CD/DVD
Un quemador de CD/DVD nos permite la lectura de discos ópticos, pero a su vez también nos permite grabar información en ellos siempre y cuando el disco sea virgen o re-grabable, utilizando un programa para grabación de discos o el mismo asistente del sistema operativo.
MONITOR
Es un periférico de salida y en su superficie luminiscente en la que se reproducen las imágenes. El monitor es el que mantiene información al usuario de lo que está haciendo el computador en cada momento.

MOUSE O RATON
Es un dispositivo que controla el movimiento del cursor o indicador en la pantalla de visualización. Un ratón es un objetivo pequeño que puedes mover a lo largo de una superficie dura, plana.
TECLADO
Es un periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
TARJETA MADRE
Es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales.
FUENTE DE ALIMENTACION
Es la encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que componen nuestro sistema informático.


2.2 HARDWARE
El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.  Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

SOFTWARE

Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, el que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERCTIVO Y COMERCIALIZADO
SOFTWARE EDUCATIVO
Software educativo, programas educativos y programas didácticos son sinónimos utilizados para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de la Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores grafico… Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo…), de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, que pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que déél se haga, de manera cómo se utilice en cada situación concreta.
En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Todos los programas educativos orientan y regula el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizar con ellos.
SOFTWARE INTERACTIVO
 Este software ofrece a los profesores las herramientas esenciales para gestionar las clases, evaluar a los alumnos y fomentar la colaboración.
Está diseñado para integrarse fácilmente con la tecnología existente del aula y la red cableada o inalámbrica de su escuela.
SOFTWARE COMERCIAIZADO
El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.

2.4 INTRODUCCION DE LA COMPUTADORA AL AULA
La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobre todo beneficia la atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.
Se considera a la Informática Educativa como toda una estrategia pedagógica, dinámica y diversificada, que permite la utilización de la computadora mediante variados modelos y modalidades de trabajo, así como el diseño de diferentes actividades.
La informática es una nueva forma en que el docente se relaciona con los alumnos y ellos a su vez con los contenidos escolares, apoyando el desarrollo cognitivo, afectivo, psicomotriz, escolar y social de los alumnos; conviviendo con niños más creativos, con mayor capacidad de observación, de participación en clase, aumentando la capacidad de análisis y critica, notándose un mejor nivel en su autoestima.

2.5 GESTION DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.

Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es coparticipe de su propio aprendizaje.
Existen distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
*GESTOR DE CONTENIDOS O CMS (Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos): centrado principalmente en la gestión y administración de espacios web con contenidos tipos páginas web.
*LMS O PLATAFORMA DE APRENDZAJE O E-LEARNING (Learning Managment System o Sistema de Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de curso on-line, aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos.
*LCMS O SISTEMA DE GESTION DE APRENDIZAJE: permite la creación y gestión de los contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como tener un CMS dentro de un LMS.

Los contenidos se incorporan al LMS como material de la formación a realizar por el alumnado. Es importante que los contenidos cumplan con algunas normas de estandarización que permita que nuestros contenidos elaborados puedan ser compatibles y reutilizables por distintas plataformas.
Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evolución, etc. Es una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no solo supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico.








CONCLUSION
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que sea útil a todas las materias, docentes y la misma escuela.
El avance que ha tenido  y sigue teniendo  la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental  en la formación intelectual del  ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La tecnología y la educación  van de la mano y  de ambas depende el  buen uso  de las herramientas que los estudiantes den en su  vida escolar, personal  y profesional.


BIBLIOGRAFIA


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