UNIVERSIDAD ABIERTA
PARA ADULTOS
UAPA
INSTITUTO DE CAPACITACIÓN PROFESIONAL Y EMPRESARIAL
INCAPRE
Nombre: LEONARDO
JIMENEZ MARTINEZ
Materia: Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicada
a la Enseñanza
Tema: La
Informática en la Enseñanza
Profesora: Reyna
Hiraldo Trejo
Fecha: 29/05/2014
INTRODUCCION
El impacto de
las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en
este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y
capaces de mejorar la calidad de la enseñanza. Vivimos en una sociedad
comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel
fundamental en todos los ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de
lo necesario que es saber manejar los principales programas. No hay duda, que
cada vez más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta
herramienta. Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye
ningún privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología
es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a
nivel empresarial como personal.
2.1 LA COMPUTADORA Y SUS PARTES
Cuando
empezamos a utilizar un equipo de cómputo es normal que nos preguntemos de que
partes se compone este mismo aun siendo novato o no. Las partes físicas de una
computadora le llamamos hardware y tenemos dos tipos de hardware o
dispositivos: de Entrada y Salida respectivamente.
Erróneamente
le llamamos CPU, en realidad el gabinete es el cajón donde tenemos los
diferentes componentes de una computadora, como por ejemplo la tarjeta madre,
unidades de cd/DVD, tarjetas de video, audio, red, etc. Podemos encontrar
diferentes tipos de gabinetes, comúnmente están conformados de plásticos o
acero y en diferentes formas y gustos.
CPU (UNIDAD CENTRAL DE PROCESO)
Es uno de los
componentes principales de una computadora, el CPU es un microprocesador
fabricado en un chip y este contiene millones de componentes lógicos.
MEMORIA RAM
La memoria
RAM es un dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los
programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado momento.
Por su función es una amiga inseparable del microprocesador, con el cual se
comunica a través de los buses de datos.
MEMORIA ROM
Es memoria no
volátil de solo lectura: los programas almacenados en ROM no se pierden al
apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante
toda su existencia además la memoria ROM es, como su nombre bien lo indica,
memoria de solo lectura; es decir, los programas almacenados en los chips ROM
son inmodificables.
DISCO DURO
Es un
dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir, la información guardada en él
no es borra, se queda de forma permanente. En el disco duro tenemos guardados nuestros
documentos, música, películas, sistema operativo, software, entre otros.
UNIDAD DE CD/DVD
Es la unidad
encargada de leer un disco óptico, es decir de lectura mediante un rayo láser,
no recargable utilizado para el almacenamiento de información en sistemas
informáticos. Dependiendo del tipo de lector, este puede soportar no solo la
lectura de CD’s si no también en formato DVD con lo cual ya tendríamos la
opción de ver películas por ejemplo.
QUEMADOR DE CD/DVD
Un quemador
de CD/DVD nos permite la lectura de discos ópticos, pero a su vez también nos
permite grabar información en ellos siempre y cuando el disco sea virgen o
re-grabable, utilizando un programa para grabación de discos o el mismo
asistente del sistema operativo.
MONITOR
Es un
periférico de salida y en su superficie luminiscente en la que se reproducen
las imágenes. El monitor es el que mantiene información al usuario de lo que está
haciendo el computador en cada momento.
MOUSE O RATON
Es un
dispositivo que controla el movimiento del cursor o indicador en la pantalla de
visualización. Un ratón es un objetivo pequeño que puedes mover a lo largo de
una superficie dura, plana.
TECLADO
Es un
periférico que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de
escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
TARJETA MADRE
Es la tarjeta
de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexión entre
el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para
conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales
(slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales.
FUENTE DE ALIMENTACION
Es la
encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que
componen nuestro sistema informático.
2.2 HARDWARE
El término
hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de
todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
SOFTWARE
Se refiere al
equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, el que
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible
la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes
físicos que son llamados hardware.
Los
componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado
software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al
resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la
interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.
2.3 SOFTWARE: EDUCATIVO, INTERCTIVO Y COMERCIALIZADO
SOFTWARE EDUCATIVO
Software
educativo, programas educativos y programas didácticos son sinónimos utilizados
para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta
definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas
de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta
los aun programas experimentales de la Enseñanza Inteligente Asistida por
Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor
tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos.
No obstante
se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con
funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de texto,
gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores grafico… Estos programas,
aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados
específicamente con esta finalidad.
Los programas
educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo…), de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más
o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción.
Los programas
didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor, que pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Por otra
parte como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que déél se haga, de manera cómo se utilice en cada situación
concreta.
En última
instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación
al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor
organice su utilización.
La mayoría de
los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Todos los
programas educativos orientan y regula el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos.
Generalmente
los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención
de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades.
La
interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizar con ellos.
SOFTWARE INTERACTIVO
Este software ofrece a los profesores las
herramientas esenciales para gestionar las clases, evaluar a los alumnos y
fomentar la colaboración.
Está diseñado
para integrarse fácilmente con la tecnología existente del aula y la red
cableada o inalámbrica de su escuela.
SOFTWARE COMERCIAIZADO
El software
comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que
existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su
distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que
pueden ser libres o no libres.
2.4 INTRODUCCION DE LA COMPUTADORA AL AULA
La
utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al
trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales
entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de
analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las
actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de
conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite
enfocar su uso como objeto de estudio, medio para aprendizaje o herramienta de
trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y
alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobre todo beneficia la atención
de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.
Se considera
a la Informática Educativa como toda una estrategia pedagógica, dinámica y
diversificada, que permite la utilización de la computadora mediante variados
modelos y modalidades de trabajo, así como el diseño de diferentes actividades.
La
informática es una nueva forma en que el docente se relaciona con los alumnos y
ellos a su vez con los contenidos escolares, apoyando el desarrollo cognitivo,
afectivo, psicomotriz, escolar y social de los alumnos; conviviendo con niños
más creativos, con mayor capacidad de observación, de participación en clase,
aumentando la capacidad de análisis y critica, notándose un mejor nivel en su
autoestima.
2.5 GESTION DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Las
plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia
desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e
Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos
que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su
propia planificación y disponibilidad.
Los
contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para
que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la
formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la
formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la
facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación
permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es
coparticipe de su propio aprendizaje.
Existen
distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
*GESTOR DE CONTENIDOS O CMS (Content
Management System o Sistema de Gestión de Contenidos): centrado principalmente
en la gestión y administración de espacios web con contenidos tipos páginas
web.
*LMS O PLATAFORMA DE APRENDZAJE O E-LEARNING
(Learning Managment System o Sistema de Gestión de
Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de curso on-line,
aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos.
*LCMS O SISTEMA DE GESTION DE APRENDIZAJE:
permite la creación y gestión de los contenidos de un LMS. Es la integración de
los dos sistemas anteriores. Es como tener un CMS dentro de un LMS.
Los contenidos se incorporan al LMS como material
de la formación a realizar por el alumnado. Es importante que los contenidos
cumplan con algunas normas de estandarización que permita que nuestros
contenidos elaborados puedan ser compatibles y reutilizables por distintas
plataformas.
Cuando se
habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación
tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de
enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando
las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto
de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio, los
tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado
y profesorado, las tutorías, los sistemas de evolución, etc. Es una verdadera
revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no solo supone un cambio
tecnológico sino que también conlleva un cambio en la concepción del
planteamiento pedagógico.
CONCLUSION
Informática
no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que sea útil a todas las
materias, docentes y la misma escuela.
El avance que
ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la
educación, rama fundamental en la
formación intelectual del ser humano, la
cual se emplea para mejorar la calidad de ésta.
La tecnología
y la educación van de la mano y de ambas depende el buen uso
de las herramientas que los estudiantes den en su vida escolar, personal y profesional.
BIBLIOGRAFIA
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